Consejos para cortar las balas (Sonido, Pistolas)

Dan2997 preguntó.

Hola,

Actualmente estoy trabajando en un cortometraje con un montón de peleas de armas. He cortado todos los disparos y ahora estoy trabajando en los «bullet bys». Sería estupendo que compartierais algún truco o consejo que hayáis aprendido a la hora de cortar los bullet bys. Hay pistolas, rifles de asalto y algunas escopetas.

La primera idea obvia es cortar un sonido para cada disparo, lo que parece una buena idea en su mayor parte. Sin embargo, hay algunas escenas en las que hay cuatro ametralladoras disparando simultáneamente, y algunas escenas en las que hay fogonazos en cada fotograma. Si se producen 80 disparos, más 80 disparos de pistola, casquillos de bala, golpes en la superficie y otros efectos visuales, el resultado es desastroso, y no quiero que el mezclador se pase de la raya, sobre todo porque se trata de un cortometraje de muy bajo presupuesto. Sin embargo, quiero entregar una edición de calidad detallada (duh.)

La solución que se me ocurre es cortar en un montón de bys, y luego cambiarlos de lugar para que suene lleno pero no demasiado lleno, casi como crear una partitura musical. ¿Cómo abordas este tipo de escenas? ¿Existe algún tipo de regla para cortar los planos de la cámara, o los disparos en diferentes ángulos?

Cuéntame qué te ha funcionado. Ahora, vuelve a experimentar….

3 respuestas
Jay Jennings

Diseñar un tiroteo eficaz requiere precisión, paciencia y mucha práctica. Suelo enfocarlos de la siguiente manera

  • cortar primero todas las armas de la cámara. Córtalas bien con los fogonazos y no dejes que cuelguen sobre el siguiente corte (sólo debe colgar la cola natural del disparo).

  • A continuación, corte los impactos de la cámara. Las mismas reglas se aplican, cortando cerca del impacto visual.

  • Ahora empieza a trabajar en los pases de bala, ins y riccos. Estos sonidos sirven para unir la toma con el impacto, para que sean un solo momento y no eventos separados. Los riccos se utilizan como acentos dramáticos (o cómicos). Una nota importante: no todos los disparos o impactos necesitan un «by», «in» o «ricco». Te arriesgas a perder el impacto de estos momentos si cortas en exceso.

  • Por último, empieza a rellenar los huecos con disparos fuera de la pantalla e impactos debidamente sincronizados. Probablemente descubrirás que estas secuencias no necesitarán bys, ins o riccos.

Con esto deberías tener el 50% del camino recorrido para conseguir un bonito y ajustado tiroteo con mucho detalle y claridad.

Comentarios

  • Gracias, Jay. Es exactamente el tipo de información que estaba buscando. Desgraciadamente, aún no tengo todos los efectos visuales de impacto en mi secuencia, pero me has dado un montón de cosas en las que centrarme mientras tanto. –  > Por Dan2997.
  • Claro que sí, Dan. Antes de introducir los efectos visuales, puedes tomarte un tiempo para buscar en tu biblioteca (o, mejor aún, grabarlos a medida) una serie de impactos que se ajusten a tus necesidades. Alinéalos en una pista o introdúcelos en un sampler, y cuando aparezcan los efectos visuales estarás listo para empezar a introducirlos. Además, en medio de todo el caos de disparos, diálogos y música, es posible que los impactos que elijas no importen demasiado. Y constrúyelos por capas: Realista, exagerado, alto, medio, bajo, etc. –  > Por Jay Jennings.
usuario49

Un pequeño consejo; para las balas rápidas a veces no es efectivo el paneo y es mejor cortar la bala por la mitad y cortar el acercamiento en SL y el alejamiento en R, o lo que sea apropiado – algunas balas rápidas se «leen» mejor de esta manera

Stavrosound

Tu enfoque suena bien para tratar con múltiples armas – donde se trata más de la gestalt general que de acertar un rico para cada uno de los disparos (a menos que los disparos sean lo suficientemente separados como para realmente discernir cada disparo individual). Eso no quiere decir que no quieras hacer un evento como Jay mencionó para el disparo de eahc, porque por supuesto deberías unirlo todo apropiadamente, pero llega un punto en mi opinión en el que incluso ese tipo de sincronización se queda un poco en el camino cuando, como dijiste, hay un destello en cada cuadro de múltiples armas. Lo mismo ocurre con los casquillos, no con cada disparo cuando hay varios, sino que se espolvorean en los momentos de pausa y, normalmente, al final de la secuencia de disparo de un arma, es agradable que salgan con ellos.

El sonido de un evento completo de bala/rico suele tener un «zip in», un impacto y un «zip out», siendo el zip in y el zip out de tonos diferentes. Pero incluso entonces, como mencionó Jay, a veces sólo se hace una parte del evento o sólo el impacto.

A veces se puede desglosar por pantalla y por sistema operativo (o incluso por tipo de arma, específicamente cuando hay un arma drásticamente diferente, como un grupo de Glocks y alguien que usa una M60 o algo así), pero probablemente también depende de las necesidades del espectáculo. Un escenario de caso por caso. En mi opinión, se trata de una cuestión de precisión, pero también de una cuestión de sentimiento.