Cómo crear una patada techno en una gran sala (Sonido, Diseño De Sonido, Música, Música Electrónica, Procesamiento, Patada)

P A N preguntó.
preguntó.

Estoy tratando de recrear algo similar a la gran patada techno que se encuentra en la pista de abajo, que me parece realmente exquisita para este género. Es impactante pero tiene lo que percibo como una tonalidad áspera.

¿Cómo se puede lograr esto, básicamente desde cero utilizando una muestra de patada grabada? ¿Alguna idea sobre el tipo de patada utilizada, la compresión y otros procesamientos?

[su_youtube url=»https://www.youtube.com/embed/x-DRz3ammE0?start=358″]

1 respuestas
frcake

Bueno, la primera lectura a la hora de hacer retumbar una patada es simplemente añadir algo de reverberación al extremo inferior de la patada.. ahora la parte complicada es que hay muchas maneras de hacerlo y muchos resultados al final.

La patada que estoy escuchando en esta pista que estás publicando, es definitivamente un Kick Drum reverberado.

Hay muchas maneras de añadir reverberación a un bombo, alguien podría poner en capas un bombo natural grabado en un entorno animado con algo de RT, porque la reverberación estaría realmente en muy buena sintonía con el bombo, o simplemente añadir algo de reverberación a tu bombo..

Donde realmente ocurre la magia es cuando manipulas la envolvente de la reverb para que actúe como un Kick Drum DSR sintetizado y eso es, por supuesto, la parte difícil también.

Describiré el proceso por el que yo pasaría para crear un Kick así y ver si eso te ayuda porque realmente.. este es un tema muy YMMV.. prepárate para algunas cosas ADSR también..

Escoge una muestra de Kick Drum, el kick de la canción no tiene un Attack muy rápido (500Hz-20KHz), tiene un Decay muy fuerte (90KHz-150KHz) y eso es todo lo que nos importa por ahora.

Así que probablemente acabaría haciendo un Low-Passing al Kick Drum, hasta un punto en el que no estropee la pegada, y luego probablemente añadiría algún bump de 90-150 para tener algún golpe de pecho.

Ahora crearía un canal de envío con probablemente una cadena como Filter -> Reverb -> Filter -> Dynamic processing

Primero ajustaría el decaimiento de la reverberación a unos 3 segundos y luego empezaría a enviar la patada. Es extremadamente importante que el decaimiento de la reverberación vaya en función de los BPM de la pista, ya que de lo contrario podría acabar teniendo demasiado ruido creado por la reverberación agregada (veremos formas de combatirlo más adelante). Así que empieza a enviar la patada y encuentra el punto dulce del decaimiento. A continuación, empieza a dar forma al filtro antes de la reverberación, para «excitar» la reverberación de forma agradable, buscamos un sonido natural, sin demasiadas campanas y constantes. Después empieza a dar forma al sonido reverberado con el filtro después de la Reverberación. Ahora tiene una reverberación «afinada» a su gusto..

Ahora, probablemente, la reverberación será demasiado rápida, lo que significa que se excita mucho cuando la patada golpea, y cuando la patada muere, la reverberación no tiene nada con lo que trabajar y sólo añade un poco de cotorreo algorítmico ruidoso, si esto sucede, es posible que desee insertar un compresor o un diseñador de transitorios antes de la reverberación (y / o filtro ymmv) y afeitar un poco el ataque, o incluso aplastarlo completamente con el compresor y dar a la reverberación una gran cantidad de información sónica, pero no información dinámica con la que trabajar.

Supuestamente, hemos llegado a una etapa en la que la reverberación no suena como una mierda, pero todavía la sincronización no es la mejor. Si la reverberación es demasiado grande tienes dos maneras de combatirla, una aún menos Decay (cuidado con la densidad también aquí) y dos, la expansión. Un expansor matará la reverberación después de un cierto umbral con la velocidad de ataque dada, así que es como una puerta pero más suave, de esta manera puedes controlar el S y R de tu cola. El ejemplo que has puesto tiene valores DS muy altos y A(ataque) medio-bajo y R(liberación) medio-bajo… así que es como aDSr. Si tu reverberación es demasiado «Attacky» puedes, por supuesto, comprimirla con los ajustes de nivelación para que quede bonita y plana (en dinámica) independientemente de los tiempos de liberación altos, ya que puedes controlarla con el expansor.

En caso de que no quieras que todo esto ocurra en directo, puedes dejar la expansión fuera de la ecuación, grabar la muestra internamente y luego dar forma a la cola con la edición digital clásica.

La reverberación es algo sin forma, así que realmente tienes que poner algo de forma y esculpir aquí.

Algunas notas: ¡Cuando hagas este tipo de trabajo, puede que quieras trabajar con algunas técnicas de M/S también, como quizás cortar el rumble (High-Pass) de los Sides (también necesario para el vinilo), o añadir algunas frecuencias a los Sides, o comprimir el Middle más que los Sides para tener un efecto muy dramático.. con todo esto, puedes fácilmente hacer que una patada suene como una explosión.. así que ten algo en mente antes de que se te vaya de las manos..! También comprueba la fase en todos los pasos, voltea y vuelve a voltear y encuentra lo mejor. Si acabas teniendo una mezcla completa de Reverb puedes jugar con los tiempos de pre-delay para encontrar la mejor fase para tu patada.

Sé que es mucho, y una respuesta bastante desestructurada por mi parte, pero no pude encontrar una mejor manera de describir esto con palabras.. pensar mientras escribo tipo.. ¡También hay un montón de tutoriales para patadas como estas en youtube, pero he compartido algunos pequeños consejos valiosos que pueden hacer una gran diferencia y no he visto demasiada gente mencionándolos! Buena suerte 🙂

PS: Hay una tonelada de maneras de hacer esto, no cubrí la estratificación de la muestra, ya que no creo que es una herramienta donde usted tiene el 100% de control, también no se olvide YMMV, así como esto, sería mi manera personal de hacer una patada como esta.